Anim8or: zelf een computer animatie film maken

Redactie How to Software

Het filmfestival in Cannes opende met een computeranimatiefilm, om maar eens iets te noemen. Kan je als amateur ook een computer animatiefilm maken? Ja!

We gaan er vanuit dat je een verhaal (scenario) hebt, dat je wilt omzetten naar een computer animatiefilm. Bijvoorbeeld het verhaal over een poppetje van een van je (buur)kinderen. Een eerste vereiste is een computerprogramma om animatiefilms te maken. Er zijn vele van deze programma’s in de prijs variërend van nul tot enkele honderden euro’s. Hier bespreken we het gratis programma Anim8or (spreek op zijn Amerikaans uit: anim-eight-or, phonetisch: ‘animator’). Op de website www.anim8or.com kun je het programma downloaden, evenals de handleiding. Er staan daar ook een aantal lessen (tutorials) die van harte worden aanbevolen om het programma goed te leren kennen. Je gaat ook geen auto rijden zonder rijlessen te nemen. Deze lessen zijn eveneens gratis te downloaden. Drukwerk
Het lijkt misschien een nadeel: dit programma heeft geen bibliotheek waaruit je poppetjes, huizen, auto’s kunt halen om die te laten bewegen. Je moet alles zelf maken, maar dat is juist het aantrekkelijke: het wordt jouw eigen film. Niemand anders heeft die figuren en objecten.
Zoals in de meeste animatieprogramma’s zijn er vier werkgebieden (Modes) in Anim8or:
– Object mode: werkplaats waar alle objecten worden gemaakt;
– Figure mode: werkplaats waar beweegbare figuren worden gemaakt door objecten van een geraamte met scharnieren te voorzien;
– Sequence mode: werkplaats waar de bewegingen van de figuren worden geprogrammeerd;
– Scene mode: de scène waar de objecten hun plaats vinden of kunnen bewegen en alle figuren doorheen bewegen en waar ook de camera(’s) zijn. Daar wordt de film gemaakt!
Het werkgebied, dat je gekozen hebt, staat altijd links boven in het Anim8or venster genoemd, gevolgd door de naam van het item dat getoond wordt. Als je zo’n venster voor het eerst kiest, zie je een leeg scherm met aan de linkerkant een aantal knoppen waarmee je gereedschappen kunt kiezen. Je moet zelf het scherm gaan vullen.
We geven eerst een korte beschrijving van deze vier werkgebieden en gaan dan wat dieper in op het maken van de film. Daarna noemen we een paar bijzondere toepassingen van het programma.

Object mode
Omdat er geen bibliotheek met objecten is, zoals wel bij programma’s waarmee je je keuken of badkamer kunt inrichten, moet je eerst de door jou gewenste objecten maken. Objecten kunnen dode dingen zijn; huizen, een trein, een boot, een landschap, maar ook levende dingen: poppetjes, dieren, of fantasie wezens. Jouw fantasie bepaalt wat het wordt.
Alle objecten worden opgebouwd uit een paar basisvormen: een bal, een rechthoekig blok, een cilinder of een willekeurige veelhoek. Beschouw deze basisvormen als blokken klei waarmee je vervolgens alles kunt doen. Je kunt ze inderdaad kneden, uitrekken, gaten in maken, aan elkaar zetten, op een draaischijf rond maken, enz. Alles wat je maar kunt bedenken en zonder vuile handen van de klei te krijgen. In de tutorials worden voorbeelden gegeven van objecten die je kunt maken. Probeer deze eens na te maken en dan zul je de mogelijkheden van het programma ervaren. Drukwerk
Je kunt deze vormen natuurlijk ook kleuren en beschilderen met patronen. Je kunt er ook plaatjes op plakken. Daarmee kun je makkelijk huizen maken, daken van dakpannen voorzien en een grasveld een echt uiterlijk geven. Zo maak je jouw eigen bibliotheek van objecten voor jouw film. Tijdens de bouw van je object kun je het van alle kanten bekijken en ook rond laten draaien om te zien of goed is geworden.

Figure mode
Dingen die bewegen en daarbij vervormen, kunnen dat meestal dankzij een geraamte en scharnieren. Auto’s bewegen ook, maar vervormen meestal niet; hun beweging is een verplaatsing. Dus om een vervormbaar object te maken, moet je het voorzien van een geraamte met scharnieren. Dat doe je in de Figure mode. Uitgaande van het basispunt geef je je object botten. De aansluitpunten op andere botten zijn de scharnieren (gewrichten). Het leuke is dat je de scharnieren in de door jouw gewenste richtingen kunt laten draaien en daarbij kun je de hoek waarover ze kunnen draaien ook nog begrenzen. Net zoals bij mensen, maar je mag daar natuurlijk ook van afwijken. Als je het geraamte hebt gemaakt, moet je natuurlijk wel je object er aan koppelen om uiteindelijk een beweegbare figuur te verkrijgen: geraamte + object = figuur.
Je kunt daarbij precies aangeven welke botten bij welke delen van je object horen en dus welke delen ze beïnvloeden als die botten bewegen. Zo krijg je een soepel bewegende huid om de botten. Net als bij de mens. In de uiteindelijke animatie zijn de botten onzichtbaar.Drukwerk

Sequence mode
Bewegingen bestaan vaak uit een herhaling van eenzelfde beweging. Lopen is het herhalen van één stap. In animatieprogramma’s is het voldoende om die ene stap precies aan te geven en vervolgens te zeggen: herhaal zoveel maal en je poppetje loopt. In de Sequence mode geef je op een tijdlijn precies aan hoe de botten moeten bewegen tijdens die ene stap. Dat kun je beeld voor beeld aangeven, maar veel makkelijker is het om de begin- en eindpunten van een beweging aan te geven. De computer berekent dan de tussenliggende punten om een vloeiende beweging te krijgen.

Scene mode
Als de objecten en figuren klaar zijn en als er sequenties zijn vastgelegd, is het tijd om naar het volgende werkgebied te gaan: Scene mode. Dat is voor filmers een vertrouwd gebied. Je kunt de scène volledig naar eigen smaak inrichten. Je hebt overzicht van alle kanten en je ziet ook hoe het er door de camera uitziet (camera view). De beginconfi guratie heeft een geruite vloer om goed overzicht te hebben. Je kunt er natuurlijk een tapijt over heen legen of een zandstrand van maken.
Met het bevel ‘Build’ voeg je de vaste objecten aan de scène toe en breng je de figuren naar hun beginpositie. We laten de lampen nog even in het magazijn, en één camera is altijd aanwezig.
Als de scène is ingericht gaan we de objecten bewegen. Dat gaat weer op een tijdlijn. Kies eerst bij View, Preferences dat je een film met 25 beeldjes per seconde maakt; en geef bij Settings, Scène aan hoeveel beeldjes je scène duurt. Drukwerk
Sleep de objecten en figuren naar de plaats waar ze zich op tijdstip 0 bevinden; kies een later tijdstip en sleep ze weer naar de plaats waar ze zich dan bevinden, enz. Nu kun je de computer de scène laten afspelen. De objecten en figuren bewegen volgens een rechte lijn van begin- naar eindpunt. Wil je een vloeiende lijn, dan moet je ook een of meer tussenpunten aangeven, de computer maakt de vloeiende lijn. Je kunt die vloeiende lijn: het pad, ook zien als je de bijbehorende knop indrukt.
De figuren verplaatsen zich wel nu van A naar B, maar bewegen zelf nog niet. Daarvoor moeten de sequenties toegevoegd worden over de afstand dat een figuur loopt. Daarvoor is het bevel ‘Build, Add Sequence’. Bepaal hoeveel stappen het figuur er over moet doen om die afstand af te leggen en voeg het juiste aantal aansluitende sequenties toe. Denk er aan dat een beweging ook afgesloten moet worden. Vaak is het handig daarvoor een aparte sequentie te maken.
Je kunt de bewegingen in de scène zo vaak laten afspelen als je wilt. Dat is een van de voordelen van computer animaties.

Snelstart
Om snel de mogelijkheden van het programma te zien, kun je volstaan met het maken van twee objecten: een bal en een blok. Sla de stappen van ‘figure mode’ en ‘sequence mode’ over en ga direct naar de ‘scene mode’. Plaats de bal en het blok ergens op de geruite werkvloer met het bevel ‘Build, Add object’. Leg de bal op tijdstip 0 op een afstand voor het blok; op tijdstip 1 sec (25 beelden) op de tijdlijn leg je de bal tegen het blok, en op 2 sec weer op een afstand van het blok. Speel nu de scène af: de bal stuit tegen het blok en weer terug. De eerste animatie is gemaakt.Drukwerk

Renderen
Maar hoe krijg je datgene wat je ziet in een AVI-bestand, dat je kunt bewerken met een montage programma, bijvoorbeeld om alle scènes samen te voegen? Daarvoor moet de film ‘gerendered’ worden, dat wil zeggen ieder beeld moet uitgerekend worden voor de 25 beelden per seconde, die we hebben ingesteld. In het menu kun je één beeldje renderen om te kijken hoe het er uit gaat zien, maar natuurlijk ook de hele scène. Kies eerst een lage resolutie van bijvoorbeeld 400x 300, en kies niet voor ‘Antialiased’, dan gaat het renderen snel. Je eerste animatiefilm is klaar.
Als het resultaat je bevalt, kun je het renderen in 720 x 576, de standaard resolutie voor 4:3 beeld.
Je zult zien dat de randen van objecten soms hakkelig zijn. Iedere pixels is een klein vierkantje. Dat wil je niet in je film zien. Om dat weg te werken moet je bij het renderen ‘Antialiased’ aanvinken. Je krijgt dan mooie egale lijnen en afscheidingen. Naast de lijn worden pixels in een tussenkleur geplaatst. Maar je zult ook merken dat het renderen meer tijd vraagt.

Licht en schaduw!
Je zult gemerkt hebben dat er licht is in je scène, maar dat je het niet kunt beinvloeden. Dat is de algemene werkverlichting. Als je lampen aanbrengt met het bevel ‘Build, Add Light’ verschijnt er een lamp en schakelt de werkverlichting automatisch uit. De lamp is volledig instelbaar: sterkte, richting, breedte bundel en kleur. Je kunt zoveel lampen aanbrengen als je wilt. Om te zien hoe je scène er uit ziet met een of meer lampen moet het beeld eerst gerendered worden. Daarvoor is de functie ‘Render Image’ handig.
Bij het bekijken van je eerste zelf belichte scène, zul je zien dat er nog geen schaduwen zijn en die maken het nou net zo levensecht! Om ook schaduwen te zien, moet je aangeven welke objecten of figuren een schaduw moeten geven en op welke objecten de schaduw te zien moet zijn en welke lamp schaduw moet veroorzaken. Drukwerk
Als je een van deze drie vergeet zie je geen schaduw. Bij de geruite werkvloer hoef je niet aan te geven dat die schaduwen laat zien. Als je een of meer lampen hebt geïnstalleerd en schaduwen hebt gedefinieerd zie je ook dat het wat langer duurt voordat een beeld is opgebouwd: ‘gerendered’. In de computer wordt voor ieder beeld pixel voor pixel nagegaan waar licht vandaan kan komen en welke objecten het licht weerkaatsen van de lampen. Ook wordt berekend welke lampen schaduwen maken van de objecten en op welke objecten. Daarom moet apart aangegeven worden of een object een schaduw geeft en of er op een object schaduwen kunnen vallen. Dat kost rekentijd. Een groter beeld zoals bij HD 1440 x 1080 vraagt meer rekentijd. Daarom is het handig om eerst in een formaat van 400 x 300 te controleren of alle instellingen naar wens zijn en dan pas in het definitieve formaat te renderen en Anti-aliased in te schakelen.

Camera
De camera is universeel met een zoomlens. Scherpstellen hoeft niet, want het beeld is altijd scherp. Je kunt de camera laten bewegen net zoals je objecten kunt laten bewegen. Tilt of zwenk is eenvoudig. Maar wees zuinig met die bewegingen, ze moeten wel een functie hebben in het verhaal. Het volgen van een persoon is ook heel gemakkelijk. Zelfs kun je de camera aan die persoon koppelen. Desgewenst kun je ‘al lopend’ in- of uitzoomen. Je eigen fantasie is de grens.
Uiteraard zijn er meerdere camera’s mogelijk. Je moet dan wel voor iedere camera apart renderen.
Als je een aantal scènes hebt gebouwd en gefilmd kun je die als AVI-bestand opslaan en je montage programma aan elkaar zetten. Uiteraard zet je dan er ook geluiden, stemmen en of muziek bij.Drukwerk

Speciale toepassingen
Met het programma Anim8or kun je ook letters en woorden maken en die animeren. Daarmee heb je een ideale titelgenerator. Je begint door een lettertype te kiezen net als in een tekstverwerker, vervolgens zet je de contouren van die letters op je scherm en dan ga je ze omzetten tot 3 dimensionale objecten door die contouren uit te rekken (extrude). Je kunt ze net zo ver uitrekken als je wilt. De letters kunnen op allerlei manieren door de scène dansen: als losse letters of als woorden. Ze kunnen uit het niets naar voren komen en schermvullend worden of ze kunnen met de morphfunctie veranderen in andere letters. Ook hier geldt weer dat er niets is voorgeprogrammeerd; het zijn allemaal jouw unieke effecten die je maakt.

Storyboard
Voor een speelfilm is het gewenst fijn om over een goed storyboard te beschikken, dus van ieder shot een tekeningetje, waarop je ziet wat de cameraman/vrouw moet zien tijdens de opname. Ook tekent men ter verduidelijking wel plattegrondjes. Beide kun je met het programma Anim8or doen. Je maakt als het ware een zeer eenvoudig animatiefilmpje. Het kan heel eenvoudig zijn, want het is alleen bedoeld op de plaatsing van objecten en eventueel de beweging van figuren aan te geven. Natuurlijk kun je met allerlei camerastandpunten experimenteren. Op die manier heb je een mooi hulpmiddel om je film voor te bereiden en tijd te sparen tijdens de opnamen.

Combineren
Het wordt pas echt leuk als je animatiefilm gaat combineren met gewone film of een gewone fi lm gaat combineren met animatie. Dat gaat gemakkelijk, want je kunt je animatiefilm zich laten afspelen tegen een blauwe achtergrond. En in de meeste montageprogramma’s kun je dat blauw doorzichtig maken. Door in je montageprogramma op de tijdlijn de animatiefilm met blauwe achtergrond boven je gewone film te leggen en blauw doorzichtig maken krijg je als resultaat dat je animatiepoppetjes in de werkelijkheid lopen. Zo kun je een dinosaurus door de straat laten lopen. Drukwerk
Maar hoe krijg je die geanimeerde poppetjes op de juiste plaats in de werkelijke wereld? We nemen aan dat er in de film van de werkelijke wereld geen camerabewegingen worden gemaakt. Dan kun je van ieder shot of iedere situatie een ‘still’ maken. Dat plaatje (bmp of jpg) plak je in het animatieprogramma op een dun object met breedte 720 en hoogte 576 (voor gewoon DV formaat). Dat doe je in Anim8or door in de Material Editor een Texture aan een materiaal (kleur) toe te voegen. De Texture is dan het plaatje van je scène. Vervolgens maak je dat voor 50% doorzichtig en plaats je dat object in je scène zodanig voor je camera, zodat het beeldvullend is. Je ziet nu beide scènes: je animatiescène en de werkelijke wereld. Nu kun je je objecten en figuren schalen en verplaatsen, alsof ze zich in de werkelijke wereld bewegen. Bij het renderen verwijder je natuurlijk dat doorzichtige plaatje en zorg je voor een volledig blauwe achtergrond. Houd er rekening mee dat in je montageprogramma alles wat blauw is wegvalt, dus geen blauwe poppetjes maken!
Nu ligt er een wereld open om hele special effecten te maken. In het bijzonder als je die effecten maakt in een stereoscopische film, dus een combinatie van een ‘gewone’ stereoscopische film en een stereoscopisch animatie film.

Een Nederlandse vertaling van de handleiding van het animatieprogramma Animor8 en van enkele lessen is te vinden op: www.xs4all.nl/~factotum/Html/anim8or.html

Gerard de Boer

Archief: Video Emotion 86 (maart/april 2010)

 

Leave a Reply

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Check Also
Rotolight videolamp: Klasse apart
LED-lampen zijn voor het van dichtbij verlichten van de videoset. Zet een LED-lamp op de ...